"
Diffusion Simulation Game" es una simulación creada por el «
Department of Instructional Systems Technology» de la
Universidad de Indiana (EEUU). En esta simulación el jugador adopta el rol de un «agente de cambio» en un hipotético centro escolar. El objetivo es persuadir a tantos miembros del equipo de profesores como sea posible para que adopten una innovación específica sobre «tutorización entre iguales» (peer-tutoring). El jugador es un especialista en lectura que ha sido elegido para dirigir un proyecto financiado con fondos públicos en un Instituto.

Cualquiera que sea la estretagia que se use, como ocurre en la vida real, requiere una inversión de tiempo y esfuerzo. El jugador tiene dos años para lograr su objetivo. Este período de tiempo es representado en la pantalla de juego por un calendario que muestra un curso académico con 36 semanas lectivas. Este calendario se recorre dos veces, simulando el paso de los dos años (72 semanas). Cada actividad del juego supone el paso de uno o más semanas. El juego concluye cuando se han utilizado todas las semanas o se han logrado un 100% de «adopciones» de la innovación, lo que ocurra en primer lugar.
Como se está simulando un proceso de cambio en una organización educativa, es necesario conocer bien al equipo de profesores antes de comenzar la adopción de la innovación didáctica. ¿Quiénes son, cuáles son sus valores, qué roles sociales desempeñan? Para obtener esta información hay que dedicarle tiempo en actividades de recogida de datos que se incorporan al juego bajo la etiqueta de «información».
Actividades de información
- Personal: averiguar qué tipo de personas componen el centro educativo.
- Hora de Comida: observar cuidadosamente quién come con quién cada mediodia.
- Comisiones: conocer quién compone las diversas comisiones que están establecidas en el centro.
- Vida Social: observar la conducta social fuera del centro para saber quién juega al mus, al tenis, etc.
Existen 13 diferentes de tácticas (actividades de difusión) para intentar conseguir «innovadores». Una vez que se ha escogido una de ellas y se ha aplicado, se recibe un feedback que informa sobre los resultados obtenidos de la elección. El éxito de una actividad se mide por el número de puntos que produce. Estos puntos se registran en los miembros del claustro que han sido influidos por la actividad. Cada miembro del equipo de profesores requiere un determinado número de puntos para avanzar en diferentes estadios (conciencia, interés, evaluación, prueba). Cuando una persona completa estos estadios entonces quiere decir que ha aceptado la innovación como una práctica educativa más.
Actividades de difusión
- Hablar con: entrevistas personales
- Solicitar ayuda: pedir consejo o ayuda a algún miembro del centro para realizar una actividad.
- Test piloto: conseguir que un profesor realice una prueba con la innovación.
- Visita: seleccionar cinco personas para visitar un centro que está llevando a cabo la innovación.
- Imprimir: crear y difundir folletos, dipticos, ... para informar sobre las ventajas de la innovación entre cinco miembros del centro.
- Presentación: establecer un calendario para reuniones con los profesores en los que se explique y debata sobre la innovación
- Demostración: invitar a los profesores a que vayan a una clase donde se aplica la innovación.
- Taller de formación (agente de cambio): desarrollo de un taller para formar a los profesores en las técnicas y estrategias que permitan llevar a cabo la innovación.
- Taller de formación (experto): un experto sobre la metodología imparte el taller.
- Materiales didácticos: organizar un grupo de profesores para el desarrollo de materiales de aprendizaje (juegos, flash-cards, etc.)
- Medios de comunicación local: Realizar una entrevista en una emisora local (radio o TV) sobre la innovación en el centro.
- Obligación: El director emite una orden para que todos los profesores lleven a cabo la innovación en sus clases (usar sólo si el director a adoptado la innovación).
- Confrontación: trabajar con un grupo de padres, animándoles a que protesten sobre el bajo rendimiento de sus hijos/as en lectura. Dan a conocer su protesta en una reunión del consejo escolar (usar sólo si han usado los medios de comunicación dos veces).
No hay que realizar las actividades con premura. Existe una gran cantidad de información para analizar y es necesario dedicar tiempo a planificar cuidadosamente las estrategias y evaluar las consecuencias de cada decisión. Los resultados de estas decisiones intentan reflejar los resultados de la investigación de los creadores de la simulación en el terreno de la innovación en escuelas reales. Sin embargo, como en la vida real, hay un elemento de azar en cada situación que implica interacciones personales. La conducta humana no es siempre predecible o lógica. La investigación señala que un factor crítico en la aceptación de una nueva idea es el esfuerzo y la tenacidad del «agente de cambio».