26/06/09

V Congreso sobre Juegos para la Salud


La quinta Conferencia anual de Juegos para la Salud, se celebró en Boston (11-12 de Junio). Según los organizadores "los juegos para la salud suponen el mayor sector de actividad en el campo de los juegos serios a largo plazo." Los ingresos a nivel mundial ascienden a los 2.000 millones de dólares. Estamos hablando de videojuegos como la "Wii Fit" o de "Dance Dance Revolutions".

La conferencia ha pedido al Gobierno estadounidense que se comprometa en una campaña para enseñar a padres, profesores y personal sanitario las ventajas que tiene el uso de este tipo de juegos serios. Se apunta al uso de estos videojuegos como otra forma de hacer educación física.
En la Conferencia también se mostraron videojuegos que se utilizan para ayudar tanto a médicos como pacientes.

31/03/09

Una taxonomía de Juegos Serios (Serious Games)

La Serious Game Initiative, a través de Ben Sawyer y Peter Smith (2008), ha elaborado una completísima taxonomía de juegos serios que incluye 7 modalidades diferentes (juegos para la salud; juegos publicitarios; juegos para la formación; juegos para la educación; juegos para la ciencia y la investigación; producción y juegos como empleo) que están asociadas a 7 sectores (Gobiernos y ONG; Defensa; Sistemas de Salud; Markéting y Comunicaciones; Educación; Empresas e Industria). En la siguiente tabla se recogen las modalidades y sectores, así como los usos de los juegos serios en cada caso.

Trad. de Ben Sawyer & Peter Smith (2008). Serious Games Taxonomy

28/03/09

Simulación sobre innovación educativa

"Diffusion Simulation Game" es una simulación creada por el «Department of Instructional Systems Technology» de la Universidad de Indiana (EEUU). En esta simulación el jugador adopta el rol de un «agente de cambio» en un hipotético centro escolar. El objetivo es persuadir a tantos miembros del equipo de profesores como sea posible para que adopten una innovación específica sobre «tutorización entre iguales» (peer-tutoring). El jugador es un especialista en lectura que ha sido elegido para dirigir un proyecto financiado con fondos públicos en un Instituto.

Cualquiera que sea la estretagia que se use, como ocurre en la vida real, requiere una inversión de tiempo y esfuerzo. El jugador tiene dos años para lograr su objetivo. Este período de tiempo es representado en la pantalla de juego por un calendario que muestra un curso académico con 36 semanas lectivas. Este calendario se recorre dos veces, simulando el paso de los dos años (72 semanas). Cada actividad del juego supone el paso de uno o más semanas. El juego concluye cuando se han utilizado todas las semanas o se han logrado un 100% de «adopciones» de la innovación, lo que ocurra en primer lugar.

Como se está simulando un proceso de cambio en una organización educativa, es necesario conocer bien al equipo de profesores antes de comenzar la adopción de la innovación didáctica. ¿Quiénes son, cuáles son sus valores, qué roles sociales desempeñan? Para obtener esta información hay que dedicarle tiempo en actividades de recogida de datos que se incorporan al juego bajo la etiqueta de «información».

Actividades de información

  • Personal: averiguar qué tipo de personas componen el centro educativo.
  • Hora de Comida: observar cuidadosamente quién come con quién cada mediodia.
  • Comisiones: conocer quién compone las diversas comisiones que están establecidas en el centro.
  • Vida Social: observar la conducta social fuera del centro para saber quién juega al mus, al tenis, etc.

Existen 13 diferentes de tácticas (actividades de difusión) para intentar conseguir «innovadores». Una vez que se ha escogido una de ellas y se ha aplicado, se recibe un feedback que informa sobre los resultados obtenidos de la elección. El éxito de una actividad se mide por el número de puntos que produce. Estos puntos se registran en los miembros del claustro que han sido influidos por la actividad. Cada miembro del equipo de profesores requiere un determinado número de puntos para avanzar en diferentes estadios (conciencia, interés, evaluación, prueba). Cuando una persona completa estos estadios entonces quiere decir que ha aceptado la innovación como una práctica educativa más.

Actividades de difusión

  1. Hablar con: entrevistas personales
  2. Solicitar ayuda: pedir consejo o ayuda a algún miembro del centro para realizar una actividad.
  3. Test piloto: conseguir que un profesor realice una prueba con la innovación.
  4. Visita: seleccionar cinco personas para visitar un centro que está llevando a cabo la innovación.
  5. Imprimir: crear y difundir folletos, dipticos, ... para informar sobre las ventajas de la innovación entre cinco miembros del centro.
  6. Presentación: establecer un calendario para reuniones con los profesores en los que se explique y debata sobre la innovación
  7. Demostración: invitar a los profesores a que vayan a una clase donde se aplica la innovación.
  8. Taller de formación (agente de cambio): desarrollo de un taller para formar a los profesores en las técnicas y estrategias que permitan llevar a cabo la innovación.
  9. Taller de formación (experto): un experto sobre la metodología imparte el taller.
  10. Materiales didácticos: organizar un grupo de profesores para el desarrollo de materiales de aprendizaje (juegos, flash-cards, etc.)
  11. Medios de comunicación local: Realizar una entrevista en una emisora local (radio o TV) sobre la innovación en el centro.
  12. Obligación: El director emite una orden para que todos los profesores lleven a cabo la innovación en sus clases (usar sólo si el director a adoptado la innovación).
  13. Confrontación: trabajar con un grupo de padres, animándoles a que protesten sobre el bajo rendimiento de sus hijos/as en lectura. Dan a conocer su protesta en una reunión del consejo escolar (usar sólo si han usado los medios de comunicación dos veces).

No hay que realizar las actividades con premura. Existe una gran cantidad de información para analizar y es necesario dedicar tiempo a planificar cuidadosamente las estrategias y evaluar las consecuencias de cada decisión. Los resultados de estas decisiones intentan reflejar los resultados de la investigación de los creadores de la simulación en el terreno de la innovación en escuelas reales. Sin embargo, como en la vida real, hay un elemento de azar en cada situación que implica interacciones personales. La conducta humana no es siempre predecible o lógica. La investigación señala que un factor crítico en la aceptación de una nueva idea es el esfuerzo y la tenacidad del «agente de cambio».

26/03/09

simulador de construcciones LEGO

Como resultado de una visita a la excelente web educativa teachers.tv me encontré con un vídeo de un centro educativo de Primaria en el que los alumnos utilizaban diferentes aplicaciones informáticas como Audacity (software libre), MonkeyJam (freeware) y, la que más llamó mi atención, por nombre "BlockCAD" (open source).

Se trata de una simulación para un juego de construcción tipo LEGO. Su autor es un programador sueco, aficionado a videojuegos de simulación como Civilization, entre otros. El programa funciona en Windows (nadie es perfecto) y se puede descargar desde su sitio web. Para los usuarios de GNU-Linux está la opción de usarlo con Wine. Hay un pequeño manual en castellano con las instrucciones básicas, pero su uso es muy intuitivo y los resultados son excelentes.

Desde siempre este tipo de juguete ha sido considerado como "educativo". Esta simulación lo hace accesible para todos a través de la pantalla de ordenador. Su uso en la práctica escolar puede contribuir al desarrollo de competencias básicas de todo tipo (cognitivas y actitudinales). Como simulación nos ofrece un entorno abierto, experimental, no predeterminado, creativo, colaborativo, constructivo. Con las ventajas de tener un número ilimitado de piezas con diferentes configuraciones. Un auténtico regalo y una herramienta educativa estupenda.

14/04/08

Primera tira del cyberprofesor








18/02/08

Nuevo número de RELATEC


Se ha publicado el último número de la RELATEC (Revista Lationamericana de Tecnología Educativa).
Este pasado año la revista ha sufrido un cambio sustancial gracias a la incorporación de una nueva plataforma para la gestión de revistas on-line basada en software libre y denominada Open Journal System (OJS).

Este software nos permite gestionar todo el proceso de recepción de originales, la evaluación de los mismos por expertos independientes del ámbito de la tecnología educativa, la corrección y la edición de los artículos admitidos. Facilita la comunicación entre autor/es-revisor/es-editor, así como entre autor/es-lector/es.

Cada número de RELATEC dispone de un índice de contenidos con acceso al resumen del artículo y al archivo que lo contiene (en formato PDF). Todos los contenidos están accesible de modo libre y gratuito para cualquier lector de RELATEC. Quien desee servicios específicos (como alertas via e-mail, ayudas a la lectura mediante diccionarios, enlaces a bases de datos, etc.) puede registrarse gratuitamente en la propia plataforma. Aquellos que quieran enviar sus textos a RELATEC tienen que registrarse de modo obligatorio.

La revista está indexada en Latindex (Índice Latinoamericano de Publicaciones Científicas), Dialnet (Portal de difusión de la producción científica hispana), DOAJ (Directory of Open Access Journal) y Biblioteca Nacional de España.

26/03/07

Simulación educativa: Virtual-U

Virtual-U pertenece a una nueva generación de videojuegos conocidos como “Serious Games”. Se trata de aplicar las estrategias, prácticas y tecnologías de los videojuegos comerciales al campo de las organizaciones o instituciones del sector público (como p.ej., las universidades).

En el año 1997, la Fundación Alfred P. Sloan junto con William Massy de la Universidad de Stanford, concibieron la idea de crear una simulación por ordenador de la gestión de una institución universitaria, en forma de videojuego. La idea era trasladar al juego simulado las tomas de decisiones necesarias para dirigir un campus universitario. El plan inicial fue crear una especie de “SimCity” para universidades. La primera versión de Virtual-U fue lanzada en el año 2000 y en el verano de 2001 se hizo publicó su códido fuente.

Los jugadores de Virtual-U adoptan el rol de rector de una universidad implicado en la gestión de una institución de Educación Superior. El rector establece, controla y modifica diversos parámetros y políticas institucionales. Debe determinar y repartir el presupuesto económico (docencia, investigación, ayudas financieras, salarios, becas, deportes y obtención de fondos económicos. Los jugadores conocen su progreso al tiempo que reciben información periódica de los resultados que se van obteniendo. También establece la admisión de alumnos, gestión del profesorado, alojamiento de los estudiantes e, incluso, los aparcamientos.


Actualmente, la simulación educativa puede descargarse gratuitamente (Virtual U 2.1.1). Para ayudar en su utilización están disponibles diversos recursos documentales: manuales, guía de estrategia del juego, tutorial online (en Flash), presentaciones (PowerPoint)y textos de carácter técnico. También dispone de un área de formación.